//To monoize 3. The World white effect. No, because it's also the sphere.
// ---- Created with 3Dmigoto v1.3.16 on Fri Sep 02 19:59:36 2022
//
//cbuffer perMaterialBuffer : register(b0)
//{
//  float4 g_commonParam : packoffset(c0);
//  float4 g_ambientColor : packoffset(c1);
//  row_major float4x4 g_matWorldViewProj : packoffset(c2);
//  float4 g_uvOffset0 : packoffset(c6);
//  float4 g_ScreenToUV : packoffset(c7);
//}
//
//
//
//// 3Dmigoto declarations
//#define cmp -
//Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
//Texture2D<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
//void main(
//  float4 v0 : POSITION0,
//  float4 v1 : COLOR0,
//  float2 v2 : TEXCOORD0,
//  out float4 o0 : SV_Position0,
//  out float4 o1 : TEXCOORD0,
//  out float4 o2 : TEXCOORD1,
//  out float4 o3 : COLOR0)
//{
//  float4 r0;
//  uint4 bitmask, uiDest;
//  float4 fDest;
//
//  r0.xyzw = g_matWorldViewProj._m10_m11_m12_m13 * v0.yyyy;
//  r0.xyzw = v0.xxxx * g_matWorldViewProj._m00_m01_m02_m03 + r0.xyzw;
//  r0.xyzw = v0.zzzz * g_matWorldViewProj._m20_m21_m22_m23 + r0.xyzw;
//  o0.xyzw = v0.wwww * g_matWorldViewProj._m30_m31_m32_m33 + r0.xyzw;
//  o1.xyzw = v1.xyzw;
//  o2.xy = v2.xy * g_uvOffset0.zw + g_uvOffset0.xy;
//  o2.zw = g_ScreenToUV.xy;
//  o3.xy = g_commonParam.xy;
//  o3.zw = float2(0,0);
//  return;
//}
//
///*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 6.3.9600.16384
//
//   using 3Dmigoto v1.3.16 on Fri Sep 02 19:59:36 2022
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer perMaterialBuffer
// {
//
//   float4 g_commonParam;              // Offset:    0 Size:    16
//   float4 g_ambientColor;             // Offset:   16 Size:    16 [unused]
//   row_major float4x4 g_matWorldViewProj;// Offset:   32 Size:    64
//   float4 g_uvOffset0;                // Offset:   96 Size:    16
//   float4 g_ScreenToUV;               // Offset:  112 Size:    16
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// perMaterialBuffer                 cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          2     NONE   float   xy
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 1   xyzw        2     NONE   float   xyzw
// COLOR                    0   xyzw        3     NONE   float   xyzw
//
vs_4_0
dcl_constantbuffer cb0[8], immediateIndexed
dcl_constantbuffer cb12[1], immediateIndexed
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v1.xyzw
dcl_input v2.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xyzw
dcl_output o2.xyzw
dcl_output o3.xyzw
dcl_temps 35
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t125
ld_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r25.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[3].xyzw
mad r0.xyzw, v0.xxxx, cb0[2].xyzw, r0.xyzw
mad r0.xyzw, v0.zzzz, cb0[4].xyzw, r0.xyzw
mad r10.xyzw, v0.wwww, cb0[5].xyzw, r0.xyzw

ge r11.x, r10.w, l(7.9)
lt r11.y, r10.w, l(8.1)
and r11.x, r11.x, r11.y
if_z r11.x
add r26.x, r10.w, -r25.y
mad r10.x, r25.x, r26.x, r10.x
endif

mov o0.xyzw, r10.xyzw
mov o1.xyzw, v1.xyzw
mad o2.xy, v2.xyxx, cb0[6].zwzz, cb0[6].xyxx
mov o2.zw, cb0[7].xxxy
mov o3.xy, cb0[0].xyxx
mov o3.zw, l(0,0,0,0)
ret
// Approximately 10 instruction slots used
