// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.198 on Sat Apr 25 20:07:22 2026
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb4
// {
//
//   float4 cb4[2];                     // Offset:    0 Size:    32
//
// }
//
// cbuffer cb3
// {
//
//   float4 cb3[21];                    // Offset:    0 Size:   336
//
// }
//
// cbuffer cb2
// {
//
//   float4 cb2[4];                     // Offset:    0 Size:    64
//
// }
//
// cbuffer cb1
// {
//
//   float4 cb1[6];                     // Offset:    0 Size:    96
//
// }
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[5];                     // Offset:    0 Size:    80
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// IniParams                         texture  float4          1d  120        1
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
// cb1                               cbuffer      NA          NA    1        1
// cb2                               cbuffer      NA          NA    2        1
// cb3                               cbuffer      NA          NA    3        1
// cb4                               cbuffer      NA          NA    4        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz
// NORMAL                   0   xyz         1     NONE   float
// COLOR                    0   xyzw        2     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          3     NONE   float   xy
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   x           2     NONE   float   x
// TEXCOORD                 1    yz         2     NONE   float    yz
// P                        0   x           3  RTINDEX    uint   x
//
vs_4_0
dcl_output_siv o3.x, rendertarget_array_index
dcl_constantbuffer CB4[2], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB3[21], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB2[4], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB1[6], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[5], immediateIndexed
dcl_resource_texture1d (float,float,float,float) t120
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyz
dcl_input v2.xyzw
dcl_input v3.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xyzw
dcl_output o2.x
dcl_output o2.yz
dcl_temps 6
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r5.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o3.x, r5.z
ld r0.xyzw, l(11, 0, 0, 0), t120.xyzw
mul r1.xyzw, v0.yyyy, cb2[1].xyzw
mad r1.xyzw, cb2[0].xyzw, v0.xxxx, r1.xyzw
mad r1.xyzw, cb2[2].xyzw, v0.zzzz, r1.xyzw
add r1.xyzw, r1.xyzw, cb2[3].xyzw
mul r2.xyzw, r1.yyyy, cb3[18].xyzw
mad r2.xyzw, cb3[17].xyzw, r1.xxxx, r2.xyzw
mad r2.xyzw, cb3[19].xyzw, r1.zzzz, r2.xyzw
mad r1.xyzw, cb3[20].xyzw, r1.wwww, r2.xyzw
ld r2.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mad r0.x, -r2.y, r0.z, r1.w
mad r0.x, r2.x, r0.x, r1.x
eq r0.y, r1.w, l(1.000000)
movc r3.x, r0.y, r0.x, r1.x
mov r3.yzw, r1.yyzw
div r0.x, r1.z, cb1[5].y
add r0.x, -r0.x, l(1.000000)
mul r0.x, r0.x, cb1[5].z
max r0.x, r0.x, l(0.000000)
mul r0.x, r0.x, cb4[1].y
exp o2.x, -r0.x
mov o1.xyzw, v2.xyzw
mad o2.yz, v3.xxyx, cb0[4].xxyx, cb0[4].zzwz
add r4.x, -r5.y, r3.w
mul r4.y, r5.x, r5.w
mad r4.x, r4.x, r4.y, r3.x
ne r4.y, l(1.000000), r3.w
movc r3.x, r4.y, r4.x, r3.x
mov o0.xyzw, r3.xyzw
ret
// Approximately 24 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.198 on Sat Apr 25 20:07:22 2026
//
// cbuffer cb4 : register(b4)
// {
//   float4 cb4[2] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb3 : register(b3)
// {
//   float4 cb3[21] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb2 : register(b2)
// {
//   float4 cb2[4] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb1 : register(b1)
// {
//   float4 cb1[6] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[5] : packoffset(c0);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   float3 v1 : NORMAL0,
//   float4 v2 : COLOR0,
//   float2 v3 : TEXCOORD0,
//   out float4 o0 : SV_POSITION0,
//   out float4 o1 : COLOR0,
//   out float o2 : TEXCOORD0,
//   out float2 p2 : TEXCOORD1,
//   out uint o3 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4,r5;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r5.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o3.x = r5.z;
//   r0.xyzw = IniParams.Load(float4(11,0,0,0)).xyzw;
//   r1.xyzw = cb2[1].xyzw * v0.yyyy;
//   r1.xyzw = cb2[0].xyzw * v0.xxxx + r1.xyzw;
//   r1.xyzw = cb2[2].xyzw * v0.zzzz + r1.xyzw;
//   r1.xyzw = cb2[3].xyzw + r1.xyzw;
//   r2.xyzw = cb3[18].xyzw * r1.yyyy;
//   r2.xyzw = cb3[17].xyzw * r1.xxxx + r2.xyzw;
//   r2.xyzw = cb3[19].xyzw * r1.zzzz + r2.xyzw;
//   r1.xyzw = cb3[20].xyzw * r1.wwww + r2.xyzw;
//   r2.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   r0.x = -r2.y * r0.z + r1.w;
//   r0.x = r2.x * r0.x + r1.x;
//   r0.y = cmp(r1.w == 1.000000);
//   r3.x = r0.y ? r0.x : r1.x;
//   r3.yzw = r1.yzw;
//   r0.x = r1.z / cb1[5].y;
//   r0.x = 1 + -r0.x;
//   r0.x = cb1[5].z * r0.x;
//   r0.x = max(0, r0.x);
//   r0.x = cb4[1].y * r0.x;
//   o2.x = exp2(-r0.x);
//   o1.xyzw = v2.xyzw;
//   p2.xy = v3.xy * cb0[4].xy + cb0[4].zw;
//   r4.x = r3.w + -r5.y;
//   r4.y = r5.w * r5.x;
//   r4.x = r4.x * r4.y + r3.x;
//   r4.y = cmp(1.000000 != r3.w);
//   r3.x = r4.y ? r4.x : r3.x;
//   o0.xyzw = r3.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
