// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.198 on Sat Apr 25 18:59:46 2026
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb1
// {
//
//   float4 cb1[8];                     // Offset:    0 Size:   128
//
// }
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[5];                     // Offset:    0 Size:    80
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// s0_s                              sampler      NA          NA    0        1
// s1_s                              sampler      NA          NA    1        1
// t0                                texture  float4          2d    0        1
// t1                                texture  float4          2d    1        1
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
// cb1                               cbuffer      NA          NA    1        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float
// COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        2     NONE   float   xy
// TEXCOORD                 2   xyzw        3     NONE   float   xyzw
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_4_0
dcl_constantbuffer CB1[8], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[5], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input_ps linear v1.xyzw
dcl_input_ps linear v2.xy
dcl_input_ps linear v3.xyzw
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 2
ld r0.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
add r0.y, -r0.y, v3.w
mul r0.x, r0.y, r0.x
mad r0.x, r0.x, l(0.500000), v3.x
mov r0.y, v3.y
div r0.xy, r0.xyxx, v3.wwww
sample r0.xyzw, r0.xyxx, t0.xyzw, s1
mad r0.x, cb1[7].z, r0.x, cb1[7].w
div r0.x, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000), r0.x
add r0.x, r0.x, -v3.z
mul_sat r0.x, r0.x, cb0[4].y
mul r0.w, r0.x, v1.w
mov r0.xyz, v1.xyzx
add r0.xyzw, r0.xyzw, r0.xyzw
mul r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[2].xyzw
sample r1.xyzw, v2.xyxx, t1.xyzw, s0
mul r0.xyzw, r0.xyzw, r1.xyzw
mov_sat o0.w, r0.w
mov o0.xyz, r0.xyzx
ret
// Approximately 20 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.198 on Sat Apr 25 18:59:46 2026
//
// cbuffer cb1 : register(b1)
// {
//   float4 cb1[8] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[5] : packoffset(c0);
// }
//
// SamplerState s0_s_s : register(s0);
// SamplerState s1_s_s : register(s1);
// Texture2D<float4> t0 : register(t0);
// Texture2D<float4> t1 : register(t1);
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : SV_POSITION0,
//   float4 v1 : COLOR0,
//   float4 v2 : TEXCOORD0,
//   float4 v3 : TEXCOORD2,
//   out float4 o0 : SV_Target0)
// {
//   float4 r0,r1;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r0.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   r0.y = v3.w + -r0.y;
//   r0.x = r0.x * r0.y;
//   r0.x = r0.x * 0.5 + v3.x;
//   r0.y = v3.y;
//   r0.xy = r0.xy / v3.ww;
//   r0.xyzw = t0.Sample(s1_s_s, r0.xy).xyzw;
//   r0.x = cb1[7].z * r0.x + cb1[7].w;
//   r0.x = 1 / r0.x;
//   r0.x = -v3.z + r0.x;
//   r0.x = saturate(cb0[4].y * r0.x);
//   r0.w = v1.w * r0.x;
//   r0.xyz = v1.xyz;
//   r0.xyzw = r0.xyzw + r0.xyzw;
//   r0.xyzw = cb0[2].xyzw * r0.xyzw;
//   r1.xyzw = t1.Sample(s0_s_s, v2.xy).xyzw;
//   r0.xyzw = r1.xyzw * r0.xyzw;
//   o0.w = saturate(r0.w);
//   o0.xyz = r0.xyz;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
