// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.198 on Fri Apr 24 23:32:31 2026
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[3];                     // Offset:    0 Size:    48
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// s0_s                              sampler      NA          NA    0        1
// t0                                texture  float4          2d    0        1
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float
// TEXCOORD                 1   xyzw        1     NONE   float   xy w
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_4_0
dcl_constantbuffer CB0[3], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input_ps linear v1.xyw
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 1
ld r0.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
add r0.y, -r0.y, v1.w
mul r0.x, r0.y, r0.x
mad r0.x, r0.x, l(0.500000), v1.x
mov r0.y, v1.y
div r0.xy, r0.xyxx, v1.wwww
sample r0.xyzw, r0.xyxx, t0.xyzw, s0
mad o0.w, r0.x, -cb0[2].w, cb0[2].w
mov o0.xyz, cb0[2].xyzx
ret
// Approximately 10 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.198 on Fri Apr 24 23:32:31 2026
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[3] : packoffset(c0);
// }
//
// SamplerState s0_s_s : register(s0);
// Texture2D<float4> t0 : register(t0);
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : SV_POSITION0,
//   float4 v1 : TEXCOORD1,
//   out float4 o0 : SV_Target0)
// {
//   float4 r0;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r0.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   r0.y = v1.w + -r0.y;
//   r0.x = r0.x * r0.y;
//   r0.x = r0.x * 0.5 + v1.x;
//   r0.y = v1.y;
//   r0.xy = r0.xy / v1.ww;
//   r0.xyzw = t0.Sample(s0_s_s, r0.xy).xyzw;
//   o0.w = r0.x * -cb0[2].w + cb0[2].w;
//   o0.xyz = cb0[2].xyz;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
