// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.198 on Fri Jun 13 17:02:34 2025
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// s0_s                              sampler      NA          NA    0        1
// t0                                texture  float4          2d    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float
// TEXCOORD                 1   x           2     NONE   float
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_input_ps linear noperspective v0.xy
dcl_output o0.xyzw
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) o0.xyzw, v0.xyxx, t0.xyzw, s0
ret
// Approximately 2 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.198 on Fri Jun 13 17:02:34 2025
//
// SamplerState s0_s_s : register(s0);
// Texture2D<float4> t0 : register(t0);
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   linear noperspective float2 v0 : TEXCOORD0,
//   float4 v1 : SV_POSITION0,
//   float v2 : TEXCOORD1,
//   out float4 o0 : SV_Target0)
// {
//   o0.xyzw = t0.Sample(s0_s_s, v0.xy).xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
